Нил Эфферсон
T&P поговорили с продюсером Evil Pirate Studio Станиславом Дмитриевым о том, как был придуман и будет сделан «Киберслав», чем продюсерская модель лучше «народного финансирования» и как прийти в анимацию и делать мультфильмы, не оглядываясь на стереотипы.
читать дальше— У трейлера «Киберслава» уже больше 100 тысяч просмотров. Для вас это успех?
— Топовые блогеры получают гораздо больше просмотров. Но я вижу выхлоп от хайпа вокруг трейлера — в данный момент мы добиваемся той цели, которую преследовали. Люди обратили на нас внимание, в том числе и те, у кого есть возможности помочь нам реализовать проект в виде полнометражного кино.
— Как появилась идея смешать постапокал, киберпанк и славянскую тематику?
— Все родилось само. Просто сейчас в России есть запрос на что-то свое, лубочное, связанное с самоидентификацией, как бы пафосно это ни звучало. Есть запрос на культурный код, и нам хотелось интересно его подать. Для этого существует не так много путей, и один из них — смешать этот код с вещами, которые нравятся нам: киберпанком, техно-темой.
— В трейлере звучит очень атмосферная музыка группы Oligarkh. Как вы нашли музыкантов?
— Я их давно услышал, это очень крутая музыка, очень свежая. Попытки скрестить наш фольклор и электронику предпринимались с 1990-х, но часто отдавали фальшью, а Oligarkh очень здорово подружили эти вещи. Они чувствуют музыку, не боятся, например, использовать православные молитвы в трэпе. Поэтому, когда встал вопрос о саундтреке, который бы поддерживал визуал, я сразу решил, что надо разговаривать с Oligarkh. Мы в одном городе живем, познакомились, я рассказал про свой проект, они заинтересовались — и мы начали работать. Трудились долго, но в результате получилось очень круто.
— Какими инструментами пользуетесь для создания анимации?
— У нас классическая схема анимационного производства 2D. У трейлера сценария не было, он чисто визуальный, без драматургии, его можно было сразу рисовать, поэтому сначала режиссерская раскадровка. После раскадровки работают аниматоры, потом мы красим, затем каждую сцену собираем в программах монтажа. Сам трейлер «Киберслава» рисовался в Photoshop, анимация делалась в TVPaint Animation. Это растровая программа, в ней все «ламповое», достаточно хорошо повторяет старую технику на кальке. Но полный метр мы будем делать в другом софте, который будет больше похож на последнюю анимацию Disney или аниме. Окончательно собираем все в Adobe After Effects.
— Вы упомянули, что у трейлера не было сценария. Отсутствие сценариев — самая сильная головная боль отечественного кинематографа. Как вы решаете эту проблему?
— Эту проблему мы решаем тем, что находим классного драматурга и не мешаем ему делать свою работу. (Смеется.)
Сейчас у нас работает Дмитрий Яковенко. В его портфолио сейчас только детские проекты, но это проекты, которые «катались» на международном рынке — и достаточно успешно, не говоря уже об успехе в России (фильм «Смешарики. Легенда о золотом драконе» получил в 2017 году российскую анимационную премию «Икар». — Прим. T&P). Он наш человек: в тех же «Смешариках» умудрился процитировать «Breaking Bad», — и сейчас занят написанием сценария. Я как продюсер и визуал уже представил, как все будет выглядеть, а Дима как опытный драматург будет отвечать за историю.
— Что нужно, чтобы стать продюсером креативного контента?
— Надо очень сильно любить этот контент. Надо его любить и хотеть его делать, и образование тут вообще не играет никакой роли. Это практика чистой воды.
Чем занимается продюсер? Продюсер — человек идеи, который способен этой идеей заразить других людей. Он сам должен быть автором — если только речь не об авторском кино, которое делается режиссером и по сценарию режиссера. Продюсер придумывает или находит идею, а затем начинает искать соавторов, таких же идейных людей. Набирает команду и создает продюсерский пакет, то есть некое количество информации о проекте, сгенерированной соавторами. И только тогда, когда за эту информацию можно брать деньги, продюсер начинает их поиск. Это большая работа, но немножко не такая, как многие о ней думают. Продюсер — это тот, кто объединяет людей. И этому, наверное, учат, но я не помню, чтобы встречал продюсеров с «продюсерского факультета».
Как я стал продюсером? У меня образование дизайнера графики, причем неоконченное. Я любил проектную деятельность и как иллюстратор порой находил проекты, которые не потянул бы в одиночку, — тогда искал людей, которые могли бы вытянуть их вместе со мной. Я набирал команду, контролировал ее в художественном, в административном смысле, контролировал проект. Это и есть работа продюсера. Как творческое объединение, которое организует один человек.
— Практика, горящие глаза и навыки общения?
— Горящие глаза важнее, чем все остальное. Умение выражать мысли тоже нужно, но гореть своим делом важнее.
— А как вы пришли в анимацию?
— Я поступил на бесплатные двухмесячные курсы подготовки аниматоров, которые периодически проводит студия «Мельница» (мы в Evil Pirate Studio планируем открыть что-то подобное). Во время учебы там моим опытом и портфолио комикс-проектов заинтересовалась режиссер и предложила поработать художником-постановщиком. Помимо этого, весь мой багаж знаний про анимацию — из свободных источников в интернете, часто русскоязычных. Никаких платных курсов, только уроки на YouTube и статьи о том, как делать те или иные вещи.
Сейчас доступно очень много профессиональных уроков и статей из первых рук. Чего стоит только «The Animator’s Survival Kit» Ричарда Уильямса, гиганта из Disney! У него была толстенная книга про анимацию, по которой сделали серию уроков — и в них самая суть, самая выжимка. Он рисовал лет 30 или 40, и в этих 16 уроках — концентрированный опыт, очень хорошо прокачиваешься. Если человек хочет заниматься анимацией, но не знает, с чего начать, то лучше послушать этот курс, он доступен на YouTube, даже переведен.
Но основной путь — практика: только она прокачивает скиллы. Любая деятельность — это всегда немножко теории вначале, а потом практика, практика, практика.
— Как побороть страх нового? Как перестать ориентироваться на других — и начать делать что-то дерзкое и свежее?
— Молодые авторы сами по себе уже дерзкие и зубастые, стараются быть новаторами. Другое дело, что им не дают дороги, и когда они ищут причины провала, то часто находят их как раз в своем новаторстве — и начинают подстраиваться под систему. В результате от самобытности продукта может ничего не остаться.
Очень-очень большую роль играет аудитория. Если десять лет назад автор и аудитория не могли встретиться практически никак, то сейчас они буквально напрямую могут контактировать в интернете. Автор может показать аудитории свою работу, аудитория может ее оценить, и если отклик будет большой, как получилось с нашим трейлером, то люди, которым интересно вкладываться, сами найдут автора или, по крайней мере, будут с большей охотой общаться с ним, когда он к ним придет.
— Многие из тех, кто делает что-то интересное в анимации, совершенно не понимают, как и кому продать результат своих трудов. Как понять, кто готов заплатить за сделанный продукт?
— Хороший вопрос. В России есть питчинги самого разного толка, самого разного уровня полезности. Есть питчинги, помогающие с кем-то состыковаться — с какими-то студиями или продюсерами; есть питчинги, которые могут принести небольшие деньги. Передо мной вопрос, кому отнести свой продукт, не стоял, но если бы я искал, то оценил бы рынок, посмотрел, какая кинокомпания какую продукцию на рынке представляет, нашел бы историю, максимально схожую с моей, и попытался бы связаться с продюсерами там. Другое дело, что у всех этих продюсеров хватает и своих проектов, они не всегда могут дать обратную связь. Как с этим бороться, не знаю, но питчинги точно помогают. На питчингах можно как минимум засветиться, если правильно преподнести свой продукт.
— Почему вы не используете краудфандинг?
— Может, это прозвучит наивно, но я не хочу брать деньги у людей два раза, для меня это странно. Анимация — это в первую очередь бизнес. Понятно, что «Киберслав» — это авторское кино, но все мы хотим заработать. Я собираюсь показать это кино в кинотеатрах или на онлайн-платформах, и за это будет браться плата. И неправильно дважды брать деньги с людей.
Второе — это, конечно, ощущение, что тот, кто тебе уже заплатил, ждет от тебя чего-то эдакого. Для финансирования проектов есть специальные люди — инвесторы, они могут оценить риски проекта, оценить меня. Я могу приехать к ним, и это не две тысячи человек, которые меня не знают и вкладывают деньги непонятно во что, а один человек, с которым я поработаю, который на меня посмотрит и здраво оценит, насколько я способен реализовать проект. Потом на основании этой оценки он примет решение, вкладывать в нас деньги или нет. Мне кажется, это честно.
Краудфандинг в России еще недостаточно развит. Да, ситуация гораздо лучше, чем десять лет назад, но не в той мере, в какой хотелось бы, и такой расклад может превратить создание фильма в производственный ад. Я разговаривал с режиссером фильма «Кое-что задаром», который финансируется через краудфандинг, и мне страшно было бы пройти через то же, что и он. Я не знаю, сколько они уже работают, но гораздо дольше, чем потребовалось бы, будь в распоряжении нормальный бюджет. Набрали сумму, сняли сцену — снова надо набирать, привлекать тех же людей. Мне кажется, это очень трудно.
Кино стоит дорого. Те же «28 панфиловцев» с помощью краудфандинга не набрали и 30% своего бюджета. Я могу в цифрах ошибаться, но им все равно пришлось прибегать к помощи государства, и даже не одного.
— Какие у вас любимые анимационные ленты?
— Много таких вещей. Если взять мультики, мне нравятся анимационные работы Disney — просто потому, что я на них вырос, хотя потом странно было осознавать, что это в основном истории про принцесс. Мне нравится у Disney «Планета сокровищ», которая вышла не так давно, провалилась в прокате, но при этом стала культовой — вокруг нее сформировалось сообщество фанатов. Очень нравится фильм «Стальной гигант» — это уже Warner Bros. Из аниме — «Акира», «Унесенные призраками», «Призрак в доспехах». Но вообще моим самым любимым мультиком, который я никогда не устану пересматривать, остается «Жил-был пес».
— Про русскую историю получается делать серьезные работы, но вот в поп-культуру она интегрируется с трудом. Почему это так сложно?
— Да это совсем не сложно! Я своим продуктом как раз отвечаю на этот вопрос, мне это очень интересно. Я видел много путей сращивания фольклора и масскультуры. Самый простой вариант — фэнтези: это продукт последних 20–30 лет, который присутствует везде, особенно в играх. Более того, есть такой фэнтезийный проект, который обещает стать полнометражным кино, — это «Сказки Старой Руси» художника Романа Папсуева.
Ты просто берешь что-то, что не то чтобы устарело, но не развивалось — а ты хочешь его развить, сделать интереснее, актуальнее для современной публики, которая вся такая пост-пост, вся такая мета-мета. Начинаешь самые смелые идеи набрасывать и в итоге после многих итераций и отклонений приходишь к чему-то новому.
— Мне нравится, как японцы совмещают фольклор и историю с современными сюжетами.
— Да, да! У меня большой вопрос: а почему мы так не делаем? Я понимаю, почему в игровом кино так не делается: снять сильный, большой эпос — очень дорого. Но и обставить это как-то неклассически, как мы это обставляем, почему-то тоже никто не решается.
С другой стороны, надо оставаться реалистами. Если бы я не нашел возможность разместить трейлер в сети, если бы я пришел с идеей такого кино в любую из студий России и сказал бы: «Здравствуйте, у меня есть идея сделать древнеславянский киберпанк», то, понятно, меня бы сразу отсеяли. Из людей, рискующих своими деньгами, не все готовы к чему-то совершенно новому.
Может быть, инвесторы боятся, что [при выходе на международный рынок] русский фольклор не найдет отклика у зарубежной аудитории, но я не думаю, что в других странах будут чураться нашего культурного кода. У японцев, скажем, есть катана — и она нужна везде и всегда, будь то 2018 год или 30622-й, будь катана стальной или лазерной. Ну почему не сделать у нас то же самое? Вот мы и пытаемся.
Источник
У них даже сценария нет! \голосом Бэдкомедиана\ СЦЕНАРИЯ!
Но с другой стороны - а вдруг такой план и сыграет? Я понимаю этот подход: пошел и ухнул, а дальше авось выплывем. Типа главное начать.
читать дальше— У трейлера «Киберслава» уже больше 100 тысяч просмотров. Для вас это успех?
— Топовые блогеры получают гораздо больше просмотров. Но я вижу выхлоп от хайпа вокруг трейлера — в данный момент мы добиваемся той цели, которую преследовали. Люди обратили на нас внимание, в том числе и те, у кого есть возможности помочь нам реализовать проект в виде полнометражного кино.
— Как появилась идея смешать постапокал, киберпанк и славянскую тематику?
— Все родилось само. Просто сейчас в России есть запрос на что-то свое, лубочное, связанное с самоидентификацией, как бы пафосно это ни звучало. Есть запрос на культурный код, и нам хотелось интересно его подать. Для этого существует не так много путей, и один из них — смешать этот код с вещами, которые нравятся нам: киберпанком, техно-темой.
— В трейлере звучит очень атмосферная музыка группы Oligarkh. Как вы нашли музыкантов?
— Я их давно услышал, это очень крутая музыка, очень свежая. Попытки скрестить наш фольклор и электронику предпринимались с 1990-х, но часто отдавали фальшью, а Oligarkh очень здорово подружили эти вещи. Они чувствуют музыку, не боятся, например, использовать православные молитвы в трэпе. Поэтому, когда встал вопрос о саундтреке, который бы поддерживал визуал, я сразу решил, что надо разговаривать с Oligarkh. Мы в одном городе живем, познакомились, я рассказал про свой проект, они заинтересовались — и мы начали работать. Трудились долго, но в результате получилось очень круто.
— Какими инструментами пользуетесь для создания анимации?
— У нас классическая схема анимационного производства 2D. У трейлера сценария не было, он чисто визуальный, без драматургии, его можно было сразу рисовать, поэтому сначала режиссерская раскадровка. После раскадровки работают аниматоры, потом мы красим, затем каждую сцену собираем в программах монтажа. Сам трейлер «Киберслава» рисовался в Photoshop, анимация делалась в TVPaint Animation. Это растровая программа, в ней все «ламповое», достаточно хорошо повторяет старую технику на кальке. Но полный метр мы будем делать в другом софте, который будет больше похож на последнюю анимацию Disney или аниме. Окончательно собираем все в Adobe After Effects.
— Вы упомянули, что у трейлера не было сценария. Отсутствие сценариев — самая сильная головная боль отечественного кинематографа. Как вы решаете эту проблему?
— Эту проблему мы решаем тем, что находим классного драматурга и не мешаем ему делать свою работу. (Смеется.)
Сейчас у нас работает Дмитрий Яковенко. В его портфолио сейчас только детские проекты, но это проекты, которые «катались» на международном рынке — и достаточно успешно, не говоря уже об успехе в России (фильм «Смешарики. Легенда о золотом драконе» получил в 2017 году российскую анимационную премию «Икар». — Прим. T&P). Он наш человек: в тех же «Смешариках» умудрился процитировать «Breaking Bad», — и сейчас занят написанием сценария. Я как продюсер и визуал уже представил, как все будет выглядеть, а Дима как опытный драматург будет отвечать за историю.
— Что нужно, чтобы стать продюсером креативного контента?
— Надо очень сильно любить этот контент. Надо его любить и хотеть его делать, и образование тут вообще не играет никакой роли. Это практика чистой воды.
Чем занимается продюсер? Продюсер — человек идеи, который способен этой идеей заразить других людей. Он сам должен быть автором — если только речь не об авторском кино, которое делается режиссером и по сценарию режиссера. Продюсер придумывает или находит идею, а затем начинает искать соавторов, таких же идейных людей. Набирает команду и создает продюсерский пакет, то есть некое количество информации о проекте, сгенерированной соавторами. И только тогда, когда за эту информацию можно брать деньги, продюсер начинает их поиск. Это большая работа, но немножко не такая, как многие о ней думают. Продюсер — это тот, кто объединяет людей. И этому, наверное, учат, но я не помню, чтобы встречал продюсеров с «продюсерского факультета».
Как я стал продюсером? У меня образование дизайнера графики, причем неоконченное. Я любил проектную деятельность и как иллюстратор порой находил проекты, которые не потянул бы в одиночку, — тогда искал людей, которые могли бы вытянуть их вместе со мной. Я набирал команду, контролировал ее в художественном, в административном смысле, контролировал проект. Это и есть работа продюсера. Как творческое объединение, которое организует один человек.
— Практика, горящие глаза и навыки общения?
— Горящие глаза важнее, чем все остальное. Умение выражать мысли тоже нужно, но гореть своим делом важнее.
— А как вы пришли в анимацию?
— Я поступил на бесплатные двухмесячные курсы подготовки аниматоров, которые периодически проводит студия «Мельница» (мы в Evil Pirate Studio планируем открыть что-то подобное). Во время учебы там моим опытом и портфолио комикс-проектов заинтересовалась режиссер и предложила поработать художником-постановщиком. Помимо этого, весь мой багаж знаний про анимацию — из свободных источников в интернете, часто русскоязычных. Никаких платных курсов, только уроки на YouTube и статьи о том, как делать те или иные вещи.
Сейчас доступно очень много профессиональных уроков и статей из первых рук. Чего стоит только «The Animator’s Survival Kit» Ричарда Уильямса, гиганта из Disney! У него была толстенная книга про анимацию, по которой сделали серию уроков — и в них самая суть, самая выжимка. Он рисовал лет 30 или 40, и в этих 16 уроках — концентрированный опыт, очень хорошо прокачиваешься. Если человек хочет заниматься анимацией, но не знает, с чего начать, то лучше послушать этот курс, он доступен на YouTube, даже переведен.
Но основной путь — практика: только она прокачивает скиллы. Любая деятельность — это всегда немножко теории вначале, а потом практика, практика, практика.
— Как побороть страх нового? Как перестать ориентироваться на других — и начать делать что-то дерзкое и свежее?
— Молодые авторы сами по себе уже дерзкие и зубастые, стараются быть новаторами. Другое дело, что им не дают дороги, и когда они ищут причины провала, то часто находят их как раз в своем новаторстве — и начинают подстраиваться под систему. В результате от самобытности продукта может ничего не остаться.
Очень-очень большую роль играет аудитория. Если десять лет назад автор и аудитория не могли встретиться практически никак, то сейчас они буквально напрямую могут контактировать в интернете. Автор может показать аудитории свою работу, аудитория может ее оценить, и если отклик будет большой, как получилось с нашим трейлером, то люди, которым интересно вкладываться, сами найдут автора или, по крайней мере, будут с большей охотой общаться с ним, когда он к ним придет.
— Многие из тех, кто делает что-то интересное в анимации, совершенно не понимают, как и кому продать результат своих трудов. Как понять, кто готов заплатить за сделанный продукт?
— Хороший вопрос. В России есть питчинги самого разного толка, самого разного уровня полезности. Есть питчинги, помогающие с кем-то состыковаться — с какими-то студиями или продюсерами; есть питчинги, которые могут принести небольшие деньги. Передо мной вопрос, кому отнести свой продукт, не стоял, но если бы я искал, то оценил бы рынок, посмотрел, какая кинокомпания какую продукцию на рынке представляет, нашел бы историю, максимально схожую с моей, и попытался бы связаться с продюсерами там. Другое дело, что у всех этих продюсеров хватает и своих проектов, они не всегда могут дать обратную связь. Как с этим бороться, не знаю, но питчинги точно помогают. На питчингах можно как минимум засветиться, если правильно преподнести свой продукт.
— Почему вы не используете краудфандинг?
— Может, это прозвучит наивно, но я не хочу брать деньги у людей два раза, для меня это странно. Анимация — это в первую очередь бизнес. Понятно, что «Киберслав» — это авторское кино, но все мы хотим заработать. Я собираюсь показать это кино в кинотеатрах или на онлайн-платформах, и за это будет браться плата. И неправильно дважды брать деньги с людей.
Второе — это, конечно, ощущение, что тот, кто тебе уже заплатил, ждет от тебя чего-то эдакого. Для финансирования проектов есть специальные люди — инвесторы, они могут оценить риски проекта, оценить меня. Я могу приехать к ним, и это не две тысячи человек, которые меня не знают и вкладывают деньги непонятно во что, а один человек, с которым я поработаю, который на меня посмотрит и здраво оценит, насколько я способен реализовать проект. Потом на основании этой оценки он примет решение, вкладывать в нас деньги или нет. Мне кажется, это честно.
Краудфандинг в России еще недостаточно развит. Да, ситуация гораздо лучше, чем десять лет назад, но не в той мере, в какой хотелось бы, и такой расклад может превратить создание фильма в производственный ад. Я разговаривал с режиссером фильма «Кое-что задаром», который финансируется через краудфандинг, и мне страшно было бы пройти через то же, что и он. Я не знаю, сколько они уже работают, но гораздо дольше, чем потребовалось бы, будь в распоряжении нормальный бюджет. Набрали сумму, сняли сцену — снова надо набирать, привлекать тех же людей. Мне кажется, это очень трудно.
Кино стоит дорого. Те же «28 панфиловцев» с помощью краудфандинга не набрали и 30% своего бюджета. Я могу в цифрах ошибаться, но им все равно пришлось прибегать к помощи государства, и даже не одного.
— Какие у вас любимые анимационные ленты?
— Много таких вещей. Если взять мультики, мне нравятся анимационные работы Disney — просто потому, что я на них вырос, хотя потом странно было осознавать, что это в основном истории про принцесс. Мне нравится у Disney «Планета сокровищ», которая вышла не так давно, провалилась в прокате, но при этом стала культовой — вокруг нее сформировалось сообщество фанатов. Очень нравится фильм «Стальной гигант» — это уже Warner Bros. Из аниме — «Акира», «Унесенные призраками», «Призрак в доспехах». Но вообще моим самым любимым мультиком, который я никогда не устану пересматривать, остается «Жил-был пес».
— Про русскую историю получается делать серьезные работы, но вот в поп-культуру она интегрируется с трудом. Почему это так сложно?
— Да это совсем не сложно! Я своим продуктом как раз отвечаю на этот вопрос, мне это очень интересно. Я видел много путей сращивания фольклора и масскультуры. Самый простой вариант — фэнтези: это продукт последних 20–30 лет, который присутствует везде, особенно в играх. Более того, есть такой фэнтезийный проект, который обещает стать полнометражным кино, — это «Сказки Старой Руси» художника Романа Папсуева.
Ты просто берешь что-то, что не то чтобы устарело, но не развивалось — а ты хочешь его развить, сделать интереснее, актуальнее для современной публики, которая вся такая пост-пост, вся такая мета-мета. Начинаешь самые смелые идеи набрасывать и в итоге после многих итераций и отклонений приходишь к чему-то новому.
— Мне нравится, как японцы совмещают фольклор и историю с современными сюжетами.
— Да, да! У меня большой вопрос: а почему мы так не делаем? Я понимаю, почему в игровом кино так не делается: снять сильный, большой эпос — очень дорого. Но и обставить это как-то неклассически, как мы это обставляем, почему-то тоже никто не решается.
С другой стороны, надо оставаться реалистами. Если бы я не нашел возможность разместить трейлер в сети, если бы я пришел с идеей такого кино в любую из студий России и сказал бы: «Здравствуйте, у меня есть идея сделать древнеславянский киберпанк», то, понятно, меня бы сразу отсеяли. Из людей, рискующих своими деньгами, не все готовы к чему-то совершенно новому.
Может быть, инвесторы боятся, что [при выходе на международный рынок] русский фольклор не найдет отклика у зарубежной аудитории, но я не думаю, что в других странах будут чураться нашего культурного кода. У японцев, скажем, есть катана — и она нужна везде и всегда, будь то 2018 год или 30622-й, будь катана стальной или лазерной. Ну почему не сделать у нас то же самое? Вот мы и пытаемся.
Источник
У них даже сценария нет! \голосом Бэдкомедиана\ СЦЕНАРИЯ!
Но с другой стороны - а вдруг такой план и сыграет? Я понимаю этот подход: пошел и ухнул, а дальше авось выплывем. Типа главное начать.
Вопрос: Вам нравится проект "Киберслав"?
1. Огнище! Очень жду | 5 | (83.33%) | |
2. Говнище! Не буду смотреть | 0 | (0%) | |
3. Ээээ... нннуууу... | 1 | (16.67%) | |
Всего: | 6 |
ну типа это мой вечный вопрос - я все делаю без сценария. но у меня и не те ставки, как у ребят из Киберслава, конечно. короче, меня интригует!
Тема у Киберслава очень богатая, хоть бы не испортили =.=
это да, такую тему можно интересно применить, такой локальный колорит не часто встречается!